Інтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти

Автор(и)

  • Гуменникова, Тамара Рудольфівна Придунайська філія Приватного акціонерного товариства «Вищий навчальний заклад «Міжрегіональна Академія управління персоналом», Ізмаїл, Україна https://orcid.org/0000-0002-6223-7711
  • Лугова, Тетяна Анатоліївна Одеський національний політехнічний університет, пр. Шевченка, 1, Одеса, 65044, Україна https://orcid.org/0000-0002-3573-9978
  • Рященко, Оксана Іванівна Загально-освітня школа № 10, Ізмаїл, Україна https://orcid.org/0000-0002-9242-0752
  • Трояновська, Юлія Людвігівна Одеський національний політехнічний університет, пр. Шевченка, 1, Одеса, 65044, Україна https://orcid.org/0000-0002-6716-9391

Ключові слова:

STREAM-освіта, комп`ютерна гра, доповнена реальність, сенсори контролю руху людини

Анотація

В роботі описані зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп’ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної

інтеграції процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань з м’ячем на основі

сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контролеру MS Kinect та враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах та релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показані приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів з

програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов’язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень та розробок; в процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об’єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об’єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об’єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на основі шаблонів, які дозволяють швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.

Біографії авторів

Гуменникова, Тамара Рудольфівна, Придунайська філія Приватного акціонерного товариства «Вищий навчальний заклад «Міжрегіональна Академія управління персоналом», Ізмаїл, Україна

д-р педагогічних наук, професор каф. суспільно-наукових дисциплін

Лугова, Тетяна Анатоліївна, Одеський національний політехнічний університет, пр. Шевченка, 1, Одеса, 65044, Україна

канд. мистецтвознавства, доцент

Рященко, Оксана Іванівна, Загально-освітня школа № 10, Ізмаїл, Україна

вчитель інформатики

Трояновська, Юлія Людвігівна, Одеський національний політехнічний університет, пр. Шевченка, 1, Одеса, 65044, Україна

ст. викладач

Опубліковано

2018-12-17

Як цитувати

Гуменникова, Т. Р., Лугова, Т. А., Рященко, О. І., & Трояновська, Ю. Л. (2018). Інтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти. Вісник сучасних інформаційних технологій, 1(1), 49-61. вилучено із http://hait.ccs.od.ua/index.php/journal/article/view/86